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■2005年10月23日 本当に任天堂製?スーパープリンセスピーチ

今更ながら東方シリーズにハマってます。ゲームはもとよりヌルい世界観とかにすごく惹かれます。腕前についてはなにぶん初心者なので「こうですか?わかりません!」的ヘタレプレイをしながらゆっくりゆっくり進めてます。ボム抱え死にを克服した時、ノーコンクリアができそうな気がします。まあコンティニュー使っても最後までいけないのですが。

リアルについてはとっても忙しくなりそうなので冬とか受かったりしたらピンチ
忙しくなりそうなのもそうだし、ここへ来て自分の働くというか生きる気力がすごく減衰してるのがやばい
休日に酒飲むのが今一番楽しいっすよ。自分は何がしたかったんだろうとかいつも考えてる

プリンセスピーチですがコイン大量に稼げる手段を覚えてからやっとこのゲームがヌルい事に気がついた。でも別にヌルい事は全然悪い事じゃなくて、このゲームは安心して人に薦められるものです。
でもこのヌルさがSPPの欠点を強調してしまってる。欠点とはなにかというと、ずばりそのもの、レベルデザインがちょっとダメ。
序盤では、メインコースとなる本流があって、キノピオやオマケ要素等を見つけたい人のために、本流にある土管や扉からサブ部屋に入るという王道的なつくりになっているんだけど、後半になってくると、そのサブ部屋にまた別の土管や扉があり、そこへ入ると本流をかなりショートカットしてゴール手前に出てしまい、コースを逆走する羽目になったりすることが、「何度も」どころではなく、「毎回」起こる。
いままでの過去作品にも迷路的なコースはあったけど、それはそのステージの特色という事で納得できた。それがSPPでは、後半ほぼ全てのコースが実質迷路的(それもただ混乱するだけのもの)になっており、やってる途中で「ほかにネタないんかい」と何度も思った。
今結構終わりの方なんだけど、ここは本流なのかサブ部屋なのか? 今入った入り口をこのまま進んでいいのか? どっか飛ばしちゃっていないか? と毎回そればっかりが気になって変にストレスが溜まってしまう。(ヌルいおかげで道中の心配は何も無い)
「簡易メトロイドみたいなもんなのかな?コースの中を走り回ってコレクト要素を探すみたいな」と一瞬ポジティヴに考えようとしたけど、これ作った人たちがそんな事は考えて無いとすぐ思い直した。なぜならコースの全てが一方通行を想定して作られているから。敵いねーなーとか思いながら進んでいたら、コースの終わりでジュゲムが出てきたり、勢い良く飛び降りた谷底に、谷を登るための気球があったりするたび、軽く脱力しました。
3や4の、それもかなりマイナーな敵までもが再登場していたりして、かなり懐かしくてうれしかったのに、せっかくの材料をこんなふうにぞんざいに扱ってしまった残念なゲームはこれで二度目だぜ(一度目はクラッシュバンディクー4)

安心して薦められるとかいっときながら欠点ばかり書いてますが、迷宮のロリィタについて誉め言葉しか出ないけど人には薦められないのと同じようなもんだとおもってください。
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